Архитектурные решения различных форм и помещений
Главная страница


Динамика

Само слово подразумевает скорость или быстродействие, то чего нам вечно не хватает при проектировании. И тут мы рассмотрим новую часть AutoCAD, появившуюся с 2006 версии и открывшую широкие горизонты в области оптимизации работы, а также создании 3D сцен высокой точности.
Блоки в AutoCAD – это объект или группа объектов, объединенных в систему, при изменении которой все копии данного блока изменяются. А динамические блоки позволяют производить заранее предусмотренные изменения, без последствий изменяя копии данного элемента.
Сделаем мы очень важный и интересный в создании элемент в архитектуре – окно J. А именно окно с балконной дверью, и рассмотрим возможность создания витража.
Начнем с вычерчивания данного изделия. Как показано на рис. 1.(без размеров) из прямоугольников или замкнутых полилиний.

lesson_clip_image001
Рис. 1

Создадим блок данного окна, нажав кнопку Make Block в панели draw. Тем самым вызовем окно Block Definition. Нажмите кнопку select objects и выберите все объекты данного окна. Так же можно установить базовую точку с помощью кнопки pick point, но мы этого делать не будем. И назовем данный блок (советую помечать динамические блоки от обычных, например (D)).
Далее нажмите правой кнопкой на выделенном блоке и выберите block editor или несколько раз нажмите на сам блок. Появится окно Edit block Definition, где справа перечислены ваши блоки по именам, а слева выведено изображение выделенного блока. Выберите блок и нажмите ОК.
Справа в свитке Block Authoring Palettes, в закладке Parameter, выберите Parameter и с помощью данного инструмента образмерьте наше окно как на рис.2. выставляя в свитке Properties (ctrl+1) в Misc/ number of Grips значение 1, чтобы стрелки distance были только в одну сторону, как на рис.2., тем самым указав начальные габариты и направление изменений.

lesson_clip_image002
Рис. 2

Далее в свиток Block Authoring palettes в закладке actions выберите stretch action работающий по принципу известной кнопки черчения stretch. Выберите один из наших «размеров» и установите красную точку в точку, где стоит стрелка. Выберите область, подвергающуюся изменениям, как на рис.3, после выберите объекты окна (без двери). И установите значок молнии в любой части экрана, местоположение не имеет значения, кроме удобства доступа к нему в дальнейшем при редактировании.

lesson_clip_image003
Рис. 3

Произведите такие же действия с дверью, но в обратном направлении от окна, куда направлена стрелочка на рис.2.
Затем нажмите на кнопку Close Block Editor, находящуюся на появившейся панели в верхней части экрана над рабочей поверхностью. На вопрос о сохранении изменений ответьте OK. Вы попадаете вновь в ваш рабочий чертеж. Но уже с динамическим блоком. Для проверки его работоспособности, скопируйте несколько копий, и с помощью появившихся стрелочек изменяйте габариты вашего окна и двери.
После проделанной работы и осознания смысла данного нововведения я расскажу о наших задачах с данным окном. Мы будем создавать окно, изменяющееся относительно размеров проемов в кирпичной стене установим обозначение открывания и маркировки окна, включающуюся нажатием одной кнопки.
Для этого снова заходим в редактор блоков и выделяем distance окна, после чего в свитке Properties/Value Set/Dist type выставляем List. В пункте Dist value list будем ставить размер нашего окна, а в торце этого значения будут стоять кнопка с точками. Нажмите на нее, появится окно Add distance value, где вводим значения с шагом 130 нажимая кнопку Add в направлении как увеличения размера, так и уменьшения. После чего нажимаем OK и производим аналогичные действия на двери, но вводя размеры дверей 800,700… после чего выходим и смотрим на полученный результат. Передвижения должны быть в соответствии введенными вами значениями.
Далее в редакторе блоков вставляем Visibility properties в районе ручки открывания окна из свитка Properties и закладке actions. Нажимаем несколько раз на надпись Visibility, появится окно Visibility states. В окно уже будет стандартное значение, которое мы переименуем нажав на F2 в «ВЫКЛ. открывания» и нажав кнопку new создадим значение hide all existing objects in new state назвав «ВКЛ. открывание». После закрытия окна все может исчезнуть и тут бояться нечего, это значит, что все получилось. Теперь в верхней панели, относящейся к блокам в правом углу, вы можете переключиться в предыдущий «кадр», как помечено на рис. 4. Также вы увидите кнопки относящиеся к данной функции Visibility. А именно два квадрата один красный другой белый, нарисованные через слеш, включают невидимые части других «кадров», только для того чтобы было видно, что находится в предыдущих и последующих кадрах. Красный квадрат со стрелкой добавляет в данный «кадр» объект, а белый убирает. Кнопка с табличкой вызывает окно Visibility states для изменений с «кадрами».

lesson_clip_image004
Рис. 4

Теперь сделайте полностью видимым в обоих кадрах наше окно с присвоенными к нему свойствами. Нарисуйте обозначение открывания, но только в «кадре» с открыванием.
Оцениваем результат, у нас должно было получится окно с новой функцией, а именно с треугольником нажав на который вы можете выбрать включить или выключить открывание у этого окна. При этом изменение габаритов окна и двери должно работать в обоих вариантах.
Затем нам нужно установить, чтобы была зеркальность открывания. С помощью инструмента Flip properties нарисуем ось, относительно которой будет осуществляться зеркальное изменение объекта. Устанавливаем стрелочку в любом месте (главное, чтобы потом было удобно ей пользоваться, но не в одну точку с др. маркером). Затем несколько раз нажимаем на надписи и выбираем объект, который будет отзеркален. Далее открываниям присвоим также свойства изменения что и самим окнам, а для этого нам нужно нажать несколько раз на значок молнии Stretch; он спросит указать область, но нам ее менять не нужно, поэтому нажмите Esc и выделите элементы, обозначающие открывания. Должно все выглядеть приблизительно так, как на рис. 5.

lesson_clip_image005
Рис. 5

Далее становится сложнее: на рис. 5 обозначена точка, которая неравномерно должна двигаться со всем окном, а в 2 раза меньше. Для этого мы снова в свитке Parameters/ actions выберем stretch action, при запросе направления выберите снова distance 1 (у меня он так обозначен) также установите точку в направлении изменения этого окна и выделите полностью вашу ось с вершиной, выделенную на рис. 5, а при запросе объектов выберите объект с открыванием и параметр для отзеркаливания, как на рис. 6. В свитке Parameters/Overrides/distance multiplier выставьте значение 0,5.

lesson_clip_image006
Рис. 6

Следующая часть нашего урока будет посвящена созданию атрибута. Атрибут это изменяемая текстовая часть блока (как динамического, так и простого) позволяющая, не заходя в блок, вводить изменения для одного блока.
Для создания атрибута вам нужно зайти в редактор блоков и нажать копку Define Attribute (см. Рис. 7). После чего появится окно Attribute Definition, в котором мы заполним пункт Tag – напишем обозначение, которое будет видно на чертеже (например «Марк.»). Prompt – укажем, что будет спрашивать при воде текста. В разделе Text Options настроим параметры текста атрибутов. Justification – размещение текста. Text Style – стиль текста. Height – размер текста. Rotation – угол поворота (см. Рис. 8)

lesson_clip_image007
Рис. 7
lesson_clip_image008
Рис. 8

После заполнения всех этих параметров укажите место, где будет расположен текст. Затем после окончания работы над блоком закройте редактор блоков и зайдите в меню Modify /Object /Attribute /Block Attribute Manager. Появится окно Block Attribute Manager, где в Block вы укажите ваш блок и нажмете кнопку Sync, для обновления атрибутов блока.

Теперь мы получили окно, которое полностью готово к использованию.

Совет. Блоки очень эффективны, но иногда (окно перерезает ограждение) приходится их редактировать, так как они или их закрывают объекты. Воспользуйтесь инструментом Wipeout в меню Draw, он закрывает чертеж, не нанося урона.

Совет. Для быстрого доступа к ним можно в свитке Tool palettes (ctrl+3) создать отдельную вкладку нажав правой кнопкой мыши на синей полоске и выбрав new palette и назовите новую вкладку. Просто перетащите туда свои блоки и вы всегда работая в любом файле можете иметь быстрый доступ к ним.

Совет. Удобнее пользоваться такими функциями, как сохранение блока в блоке (что может позволить сделать несколько открываний в нашем окне) и вставка динамического блока в обычный, при изменении которого будут меняться копии.

Такими блоками можно сделать основные элементы, применяемые в черчении, которые постоянно используются и требуют изменений. Такие как отметки высот, обрывные линии, оборудование, а особенно удобно работать с динамическими дверьми, прописав заранее ГОСТовские размеры. Для дальнейшего ознакомления с динамическими блоками советую почитать help.

Создание сложных текстур

Данный урок, а точнее передача определенного опыта в основном предназначена для людей? занятых проектированием. Его цель сэкономить время жизненно необходимое для работы непосредственно над архитектурой, а не картинками, ведь, гораздо больше времени уходит для того, чтобы смоделировать участок земли, а если он еще и не ровный вовсе не реально много. Я же предлагаю способ создания одной текстуры из топосъемки или чертежа.

Мы рассмотрим способ работы с рельефом, а точнее с текстурой для него. Для этого нам понадобится Photoshop (описание данного урока основано на версии CS2). Попытаюсь дать вам более раскрыто и более понятно, ведь немногие владеют Photoshop или владеют в неполной мере.

Хотя сам принцип построения технологии работы над изображением будет интересен и владеющим этим мощным пакетом.

Для данного урока нам необходим, или топосьемка местности, или схема нашей области (в дальнейшем станет текстурой), а можно и DWG файл. И небольшое количество вспомогательного материала (мы воспользуемся имеющимися текстурами из папок 3D max, …maps\ArchMat).

Вы наверняка знакомы с объектом, над которым будете работать и даже есть шанс, что вы были на месте где он проектируется (если не были, то ничего страшного в этом нет, для этого просто необходима фантазия). Вы наверняка представляете себе виды поверхностей в данном месте.

01

1. Нам необходимо точно повернуть и отмасштабировать нашу съемку по отношению имеющейся моделью рельефа и определиться с разрешением будущей текстуры (отредактировать можно нажав комбинацию клавиш Alt +Ctrl+I). Откройте в Photoshop нашу топосьемку и картину вида сверху нашего рельефа отрендеренного видом сверху без перспективы. Зажав клавишу Ctrl перетащите картинку с рельефом в окно с топосьемкой (это действие создаст новый слой). Отмасштабируйте

(удерживая клавишу shift, чтобы изображение не исказилось) две картинки, так, чтобы по характерным точкам сошлись обе картинки и обрежьте по крайним точкам рельефа (с помощью инструмента Crop Tool ©) для того, чтобы при натяжении текстура рельефа совпала с моделью.

Затем удаляем слой картинки вида сверху, путем нажатия кнопки в виде корзины (delete layer) в плавающем меню layer.

02

2. Дальше открываем файл генплана (этот пункт может и не иметь места в работе) в AutoCAD.

Есть масса способов, как перекинуть векторное изображение в растровое. Рассмотрим один из них. Заходим в file/export и выбираем wmf расширение. Учите, нужно отключить толщины линий (которые отображаются на экране (LWT), а не для печати.) Далее с помощью любой программы (лучше воспользоваться CorelDRAW, в нем он откроется как векторный и с ним можно будет произвести нужные вам изменения, толщины, цвета…) сохраняем в растровое изображение. И переносим в Photoshop, также масштабируя относительно тапосьемки.

3. Затем наступает самый долгий и тяжелый процесс. С помощью инструментов Lasso и Marquee Tool (L) выделите отдельно все дороги как существующие, так и проектируемые, если они одного вида покрытия (те, кто владеет Photoshop хорошо, могут сказать что это мартышкин труд, но это вызвано тем что в дальнейшем нужны будут ровные края дороги и воспользоваться др. видом выделения не предоставляется возможным). Для тех кто не знает сообщаю, что при удержании клавиши shift выделяя вы добавляете к выделенной области, а Alt вырезаете.

После того как вы доблестно выделили все дороги нажмите Ctrl+J(Создать/копировать слой), после этого удерживая Ctrl на появившийся новом слое в панели layer нажмите на картинку (у вас выделится слой по граням) затем выберите яркий цвет в панели tools и нажмите Alt+delete (залить все). См. Для удобства выделения нажмите кнопку, показанную на full screen mode with

menu bar (F), это даст возможность выходить за грани вашего изображения.

03

04

05

4. Теперь начинаем работать непосредственно с тапосьемкой. Открываем текстуру из стандартной библиотеки в 3D max (…maps\ArchMat) Concrete.Cast-In-Place.Exposed Aggregate.Recessed.jpg. Нажимаем Ctrl + shift+U (В оттенки серого цвета), так же удерживая Ctrl перетаскиваем на окно с тапосьемкой. Масштабируем относительно изображения (ненужно увлекаться до того момента пока картинка станет маленьким серым квадратиком, камушки должны быть видны.) Нажимая Ctrl+J копируем и раскладываем полоску у меня получилось на 2-х полосную дорогу 2х3 текстуры с помощью, которой будем стелить асфальт. Через клавишу Ctrl выделяем в панели layer новые слой и нажимаем Ctrl+E (объединить выделенные слои). Полученный слой называем (несколько раз щелкнув по названию слоя) к примеру, дорога, это поможет в дальнейшем быстро ориентироваться.

06

Затем по направлению дороги так же копируйте, раскладывая достаточно грубо, но без зазоров и щелей (поворачивая с помощью крайних маркеров), а яркий цвет подложки мы делали для того, что бы было видно зазоры между текстурами.

07

5. После окончания этой операции выделите первый слой дорога и удерживая shift последний. Затем нажимает Ctrl+E и, удерживая Ctrl нажимаем по картинке слоя красной подложки (см.пн.5), тем самым повторяем выделение сделанное ранее. Далее shift+ Ctrl+I (инверсия выделения) и delete удаляя рваные края. Мы имеем дорогу, по которой уложен асфальт. Пока выглядит далеко не натурально.

08

6. Теперь нажав правой кнопкой мыши на вашем слое, дорога в панели layer, выберите Blending Options. В появившемся меню с левой стороны установите галочку в разделе stroke. Замените красный цвет на серый (ближе к белому R.G.B ///240). И с помощью настройки Size установите толщину, измеряемую в пикселях (5).

09

10

11

7. Теперь у вашего слоя справа появилась стрелочка с правой стороны направленная вниз. Нажав на нее, развернется список используемых эффектов. Нажав правой кнопкой мыши по эффекту stroke выберите Create Layers. У вас появился новый слой, залитый цветом эффекта обводки и чуть больше размера, чем дорога. Назовем его бордюр. Нажав на картину слоя дорога через Ctrl при активном слое бордюр нажмите delete.

8. Поднимите свой бордюр выше слоя дороги путем простого перетаскивания. Повторите действия для вызова панели с эффектами для слоя бордюр. Установите галочку в разделе drop shadow. И установите приблизительно следующие параметры distance – (0 px); Spread (16 %); size (9 px) и в разделе quality, нажав на окошко с диаграммами установите Gaussian. Далее выбираем Filter/ texture/ craquelure. С параметрами Crack Spacing-43; Crack Depth-6; Crack Brightness-8.

9. Теперь начинаем работать с дорогой, для этого нам не нужны все остальные слои и их лучше скрыть. Выделяем контур дороги (по принципу из пункта 5) и нажимаем кнопку, показанную на Editin Quick Mask mode (Q). Тем самым мы включили маску.

Нажав Ctrl+I инвертируем маску и применяем фильтр filter/blur/Gaussian blur со степенью размытости 40 px. Далее выключаем маску нажав левую кнопку или (Q).

12

10. С помощью этого выделения мы припылим и замусорим края дороги инструментом

Image/adjustments/(Brightness/Contrast) высветлим по значениям Brightness-80, Contrast-(-70). Затем Ctrl+U и впоявившемся окне установите галочку Colorize. Изменяя параметр Hue, установите охристый оттенок, а saturation насыщенность цвета, по вкусу ?

Вы можете применить либо имеющийся стандартные фильтры или дополнительные для создания эффекта мусора и трещин, но этого я описывать не буду, так как нам важно сама технология.

11. Далее мы для слоя дорога, снова воспользуемся обводкой, как и для бордюра, но только выставим в position – (inside) что даст нам производить те же действия, но не в стороны, а во внутрь. Увеличивайте параметр size, пока обводка на ровном участке дороги не сойдется и закроет всю дорогу, кроме сложных участков и развилок. Так же переводим в отдельный слой, и выделяем по краям (см.пн.5). Переходим в режим «маска». Но возможно вам нужно будет подкорректировать выделенное. Это можно сделать любым инструментом рисования с учетом того, что выделенное это черный цвет, а не выделенное это белый. Поле корректировки вы так же размываете фильтром, после чего отключите режим «маска» и высветлите, задаете цвет также как и у краев дороги. Для получения неоднородной и более естественной поверхности включите «маску», нажмите Alt+delete и выберите filter/render/Clouds. И выключив «маску» получится неоднородное выделение, с помощью которого вы сможете применять разливные фильтры, контрастность, яркость и эффекты.

13

14

12. Фактически дорога готова, но на ней нет ни разметки, ни люков и др.

Для этого мы нажимаем на кнопу Create new layer. В новом слое рисуем разметку либо карандашом, либо кисточкой (для того, чтобы провести линию ровно нужно держать shift, советую сразу выставить неоднородного типа кисть и не белый цвет- с ним тяжело работать). А дальше размойте немого фильтром и примените тот же фильтр что и для бордюра, только чтобы был явно виден рисунок трещин черного цвета. Далее примените наложение для этого слоя, выбрав (Lighten) как показано на. После чего у вас черное станет прозрачным, так же можно вставить изображение люков и др. элементов воспользовавшись различными типами наложений.

15

16

17

13. По принципу дороги можно сделать тротуар (применив другую фактуру, цвет или размер текстуры). Траву можно просто размножить до полной заливки всей области, но лучше разбить на зоны (к примеру, отдельно газон, пустырь, палисадники…), но для достижения хорошего результата нужно добиться неоднородности путем комбинирования текстур различными системами и возможностями Photoshop многие ранние были перечислены.

После окончания над непосредственно работой с текстурой, мы будем двигаться дальше. А именно создадим отдельно текстуру для Bump, Specular Level и Displacement.

14. Для этого мы отключим эффекты слоев (тени от бордюра)… выключим разметки дорог. Bump – переведите все слои в серый (Это только для вашего восприятия потому что после окончания работы с этими материалами их лучше сохранить в оттенках серого дабы сэкономить размер файла, Image/Mode/Grayscale но учтите что эта команда объединит все слои, выполняйте ее в конце) инструментом image/adjustments/(Brightness/contrast); (Curves) настройте по смыслу контрастность ваших слоев, из расчета того, что трава более шершавая, следовательно контрастнее, а асфальт тусклее.

18

Specular Level- достаточно сложно понять для новичков. Это установка блика для текстуры, а для такой как наша с несколькими видами поверхности, так как мы для травы выбираем инструмент image/adjustments/Threshold и добиваемся почти черного изображения с мелкими и редкими проблесками белых точек. А асфальту даем большую контрастность до явно видимых черных и белых пятен.

19

Vary-Displacement Mod-отключаются абсолютно все эффекты и дополнительные элементы, а все, оставшиеся заливаются полностью оттенками серого, в зависимости от их расположения, относительно условной отметки 0 (за которую принимаем R.G.B ///127). Исходя из этого бордюр будет белым R.G.B ///255), дорожки (R.G.B ///100), дорога (R.G.B ///180), трава (R.G.B ///50) и, к примеру, канавки или трещины (R.G.B ///0)

20

Желаю удачи в текстурировании еще за приделами 3D редакторов, что откроет дополнительные горизонты вашей деятельности.

21



« Newer Posts