Архитектурные решения различных форм и помещений
Главная страница


Погружение в ментал (Освещение часть 1 – FG)

Доброго времени суток!

Хочу начать серию уроков по освещению в mental ray. Этот урок посвящен Final Gather, настройкам алгоритма просчета непрямого освещения , источникам света, светящимся материалам и  HDRI картам. Целью урока не является создание конкретной сцены, а рассмотрение общих положений и настроек вторичного освещения, все используемые сцены несут тестовый характер и имеют задачу подчеркнуть определенный эффект, как правило в ущерб внешнему виду. Урок рассчитан на max 2008 и выше и имеет примеры сцен для скачивания.

(далее…)

Погружение в ментал (шейдерный материал mental ray)

Доброго времени суток!

В этом уроке я хочу показать структуру и использование шейдерного  материала mentalf ray. Покажу использование и назначение основных шейдеров для этого материала и эффекты, которые возможны в Mental Ray. Урок носит справочно-обзорный характер и несет цель раскрыть «прелесть» шейдерного материала в MR, без глубокого описания каждого использующегося шейдера (которым я посвящу отдельные уроки). Материалы предназначены для работы в Max 2008 и выше,  с установленным по умолчанию рендером Mental Ray, отдельно помечены пункты, где пример дается с использованием дополнительных шейдеров. Урок комплектуется файлами сцен.

Основным материалом MR является одноименный материал mental ray. При назначении image0039

мы получаем набор из пустых слотов для назначения шейдеров различных свойств:

image00412

(далее…)

Создание драгоценных камней (mental ray)

Доброго времени суток!

Хочу предложить урок по созданию драгоценных каменей в 3d Max, с использованием рендера mental ray и дополнительного шейдера к нему prism_photon. Не так давно я задался такой целью и долго искал как получить правильный эффект дисперсии, помогли на форуме, спасибо Scavenger давшему ссылку на нужное место. Урок рассчитан на начинающих пользователей, которые недавно познакомились с Максом, каждый шаг подробно расписан. Используется версия 3D Max от 9 и выше ( для 2009 придется самим искать определенные настройки, там немного другая вложенность меню), так же используется дополнительный шейдер, который свободно распространяется и его можно скачать бесплатно и без регистрации тут.

Инструкция по установке прилагается там же в архиве в папке для Макса.

Итак начнем:

Запустили программу, в начале необходимо выбрать тип рендера (иначе будут закрыты нужные нам материалы):

В основном меню «Rendering»-«Render…» или кнопка «F10», в свитке спускаемся до закладки «Assign Render», разворачиваем ее и нажимаем кнопку списка рендеров. Из предложенного списка выбираем «mental ray Render» и нажимаем «ОК»:

image002_s

Теперь создадим несложную сценку для тестирования нашего материала, сразу ставить сложно-ограненный камень не станем, так как будет сложно разобраться в отражениях и преломлениях на большом количестве граней. Пусть это будет обычная пирамидка (в детстве такими баловались, пуская радужные блики по стенам).

Делаем пирамидку размером основания 6см и высотой 4см.

Можно в принципе использовать другие единицы измерения (кто как привык), но лично мне удобнее пользоваться метрической системой. Единицы измерения выбираются в: основное меню «Customize» – «Units Setup…» и меню выбираем нужное:

image00310

Итак создаем пирамиду: В командной панели выбираем стандартные примитивы и из предложенных – пирамиду:

image004_s

для придания более реалистичного вида снимем фаску с граней пирамиды, для этого необходимо конвертировать примитив в редактируемую сетку. Делается это путем щелчка Правой кнопкой мыши (RM) по созданной пирамиде и выбор пункта- конвертирование в редактируемую сетку (мэшь):

image00511

в командной панели откроется свиток свойств и действий для мэша, нам необходимо выделить ребра. Нажимаем кнопку «Edge» и выделяем все ребра пирамиды (можно просто удерживая левую кнопку мыши (LM) выделить все поле над пирамидой в любом окне проекции) и не снимая выделения в свитке «Edit Geometry» находим поле рядом с кнопкой «Chamfer» и ставим там 0,1см и нажимаем кнопку «Chamfer». Все, фаска с ребер на 1мм снята:

image006_s1

теперь создадим плоскость, на которой будет стоять пирамида и два источника света:

В командной панели выбираем стандартные примитивы и из предложенных – «Plane», размеры можно установить 100 на 100см и расположить ее под основанием пирамиды. Далее источник света, который будет просто освещать сцену. Для этого подойдет «Omni» – всенаправленный источник света. В командной панели выбираем источники света и из предложенных – «Omni»:

image00711

установим его высоко над пирамидой, чтобы освещалась вся сцена. Далее нужно подредактировать некоторые его свойства. При выделенном нашем «Omni» нажимаем закладку «Modify» на командной панели, и исправляем значение «Multiplier» на 0,5, тем самым снизив интенсивность света на половину.

image0087

далее нужно исключить этот источник из просчетов эффекта каустики и непрямого освещения (на данном этапе это будет только мешать и задерживать процесс просчета сцены (рендеринга). Прокручиваем свиток со свойствами ниже до закладки «mental ray Indirect illum.», раскрываем ее и снимаем галку с пункта автоматического просчета( на всякий случай проверив что не стоит галка в ручном управлением просчета):

image0097

Так, с «Omni» закончили. Теперь нужно создать направленный источник света, который будет освещать пирамиду и за распространением лучей которого мы и будем наблюдать. В командной панели, из закладки источников света выберем «Target Direct», который дает прямой направленный свет, диаметр луча поставим равный примерно 1 см, поле спада (затухания) луча тоже максимально уменьшим. ( программа подредактирует диаметр луча немного, но для нас это не существенно)

image0109

ВНИМАНИЕ! после создания зайдите в свойства источника света – закладку «Modify» (также как и для «Omni») и проконтролируйте параметры Multiplier, он должен быть равен 1.0 и в свитке «mental ray Indirect illum» поставьте галку на автоматическом просчете каустики ( в зависимости от настроек Макса, создавая следующий источник света, аналогичные свойства переносятся из ранее созданного).

Все объекты сцены созданы, осталось их правильно расположить. Пирамиду нужно поставить на грань, а не на основание, а направленный источник света направить на одну из граней. С помощью кнопок вращения и перемещения image0117 расположите пирамиду и источник света так, как нам нужно (у направленного источника света цель и сам источник перемещаются отдельно, если необходимо передвинуть их одновременно, выделите их LM удерживая клавишу «Ctrl»). В итоге сцена должна выглядеть примерно так:

image012_s1

Последним шагом укажем рендеру, что для пирамиды нужно рассчитывать эффект каустики (прохождение лучей в прозрачных материалах) и включить этот эффект для просчета рендером.

Выделяем нашу пирамиду и щелкаем на ней RM, в появившимся меню выбираем пункт свойств объекта:

image0137

на форме свойств ищем закладку «mental ray» и ставим галку на пункте Генерировать каустику:

image0146

Теперь для рендера: Вызываем окно рендера «F10», заходим на закладку «Indirect Illumination», свиток «caustic and GI» и ставим галку : Caustic-Enable:

image0156

Все сцена подготовлена, если сейчас провести рендеринг, получим ошибку просчета каустики, так как дефолтный материал призмы этого эффекта не предполагает. Теперь займемся самым главным – созданием материалов.

Создадим материал для прозрачных, не цветных минералов (алмаз, горный хрусталь, топаз….)

Немного теории:

Главные отличия прозрачных, бесцветных материалов состоят в разном коэффициенте преломления и величины дисперсии. Есть еще и менее характерные оптические особенности (с нашей точки зрения) – двойной коэффициент преломления и эффекты, вызванные строением минерала, но на данном этапе нам они не нужны.

Преломление- это отклонение луча света на границе двух сред, вызванное разницей скорости света в этих средах

Дисперсия – разложение белого света на составляющие цвета из-за разницы скорости света, для каждой волны спектра, в материалах разной плотности.

Приведу табличку коэффициентов, для наиболее распространенных минералов, которые существуют в бесцветном варианте:

минерал Коф. преломления Коф. дисперсии
Алмаз 2,417 0,044
Циркон 1,777 0,039
Топаз 1,610 0,014
Цитрин 1,544 0,013
Горный хрусталь, кварц 1,544 0,013
Кальцит* 1,486 и 1,658 0,008 и 0,017
Флюорит 1,434 0,007

* кальцит имеет двойное преломление(подробности ниже).

Алмаз имеет самый высокий коф. дисперсии среди природных материалов, существуют искусственные материалы коф. которых больше чем у алмаза.

Итак создадим материал на примере горного хрусталя:

В редакторе материалов (вызывается кнопкой «М») или ( «Rendering» – «Material Editor») выделяем один из свободных материалов (шариков) и получаем для него материал (кнопка Get Material), в открывшимся браузере выбираем материал «mental ray». После чего для удобства переименовываем материал своим обозначением – Горный хрусталь. ( если вы только начинаете работать в Максе, желательно приучить себя всем созданным объектам, материалам и картам давать собственные имена- будет легче ориентироваться в больших сценах)

image016_s2

нам открылся «пустой материал», которому не назначен ни один шейдер. Начнем с поверхности. Назначим в пункте «Surface» люмовский шейдер стекла «Glass (lume)»:

image017_s4

Теперь нужно скопировать назначенный шейдер на следующий слот – shadow. Можно конечно аналогично выбрать его из браузера, но удобнее и практичнее его скопировать из назначенного, сделав их зависимыми. Возвращаемся по вложенному списку материалов на уровень вверх – раскрываем список уровней и активируем наш Горный хрусталь.

image0188

Щелкаем RM по назначенному шейдору для Surface и из меню выбираем копирование, потом также RM по слоту для шейдора shadow и указываем Paste(instance):

image0198

получились две карты свойств с зависимыми параметрами – изменяя настройки одной, автоматически меняется вторая.

Вернемся в назначенный шейдер glass (lume) – просто нажимаем кнопку с шейдером, практически все поля заполнены нужными для нас значениями:

материал поверхности и диффузное отражение – белое, отражение и прозрачность – полная (единица равна 100%)

а вот Index Of Refraction (коф. Преломления) мы изменим на 1,544 – пусть будет как в таблице и если вы моделируете другой минерал, то там должен стоять его индекс.

image0208

остальные параметры пока трогать не будем.

Возвращаемся в материал Горный хрусталь и назначаем шейдер для расчета фотонов каустики:

Жмем на кнопку напротив Photon и в браузере выбираем добавленный шейдер prism_photon:

image021_s3

далее подробнее остановимся на его настройках:

image0225

Первые два параметра ior_min и ior_max – должны отличаться на величину дисперсии в нашем случае для хрусталя на 0,013. то есть минимальное значение ior_min равен коф. преломления, а ior_max = ior_min + коф. дисперсии.

Далее идут коф. составляющих цветов, с ними сложнее. Во первых цвета представлены не палитрой RGB, а чем то похожим на CMYK. А во вторых величина этих коф. учитывается криво. Если посмотреть листинг шейдера ( шейдеры пишутся на С++) то можно увидеть что весовые доли цветов могут быть от 0 (нет цвета) до 1 ( полный цвет), ну и значения между ними с шагом в 0,2, но потом это все пересчитывается с добавлением разных параметров и в результате полностью убрать какую-то составляющую не получиться (а было бы удобно для определенных цветных минералов) к тому же для малых коф. дисперсии некоторые значения составляющих могут вызвать ошибку рендера.

В итоге если нужно подправить спектр для, например, бледно желтого минерала в сторону желтого – ставим коф. 1,0,0, а вот для насыщенного однотонного цвета мы коф. выставить не сможем хоть выставлять огромные отрицательные значения L. Но у нас материал прозрачный и не цветной, поэтому оставляем 1,1,1.

Все, материал у нас готов, можно его применять на пирамиду ( можно просто мышкой перетащить шарик с материалом на пирамиду, но грамотнее выделить пирамиду и нажать в окне материалов кнопку image0234). Если на сцене много объектов, и все они имеют собственные имена, то удобнее выделять нужный, не на сцене (где он может быть спрятан) а нажав клавишу «H» и выбрав из списка.

Делаем рендер сцены (F10 и внизу кнопку Render, или сразу нажать сочетание Shift+Q) при этом окно которое мы хотим обсчитать должно быть активно (желтая по умолчанию рамочка вокруг окна) если не выделено окно проекции, то просто на нем щелкнуть RM.

Что мы имеем:

image0245

Голубая стрелка это направление света, основной поток света (желтая стрелка), который преломился в призме( по краям явно видно разложение спектра) и несколько слабых потоков от переотражений внутри пирамиды, а так же цветные пятнышки от скошенных граней. В общем что и требовалось. Если увеличить дисперсию на материале, то разложение на спектр будет намного сильнее.

Если у Вас нет похожей картинки, поперемещайте источник света, возможно неудачное расположение. Если и после этого не добиться результатов, нужно проверить включена ли пирамида в обсчет каустики, включена ли каустика на рендере и стоит ли галка на автоматическом расчете эффектов для источника света см. выше.

ПРИМЕЧАНИЕ: если присмотреться к пятну света выходящему из пирамиды, то можно заметить что пятно не чисто белого света, а состоит из отдельных цветных точек. При этом увеличивая количество фотонов на источнике света, мы от этого не избавимся и чисто белый свет не получим. Объясняется это тем, что на световое пятно шейдером накладывается карта шума(на каждую составляющую), которая имитирует легкую интерференцию в потоке света. У нас сейчас пирамида освещается источником света с параллельными лучами, этакий гипотетический белый лазер и в результате получается заметный шум ( присмотритесь к пятнышку от лазерной указки, там тоже будет шум- спеки). Когда сцена будет освещаться другими источниками( Target Spot, Omni), этот эффект сведется к минимуму.

Продолжаем усовершенствовать материал:

Многие минералы, особенно драгоценные камни, имеют высокую отражающую способность, гораздо большую чем у стекла, который мы используем (glass(lume)) и повысить на этом материале мы ее уже не сможем (там и так стоит 1).

Потому создадим еще один материал – зеркальный, а потом сделаем смесь из получившихся.

Выделяем новый материал в редакторе и назначаем ему материал из основной библиотеки – Arch&Desing:

image0255

Обзовем его для удобства – «отражающий» и поставим свойства отражения и прозрачности максимальные (=1), коф. преломления – тот который хотим для нашего случая:

Спускаемся ниже и редактируем функцию отражения, увеличивая значения отражения для света, подающего под маленькими углами:

image0275

На этом все. Применив материал на пирамиду и сделав обсчет, увидим следующее:

image0285

Практически весь свет отразился от первой грани и ребер – то что надо.

Теперь делаем смесь из двух материалов. Для этого понадобиться вспомогательный материал Blend.

Выделяем третий свободный материал и назначаем ему Blend:

image0295

В свойствах этого материала мы видим два слота для смешиваемых материалов и третий слот для маски смешивания.

Нажимаем первый материал и связываем его с материалом Горный хрусталь. Справа кнопка которая показывает текущий материал, сейчас он стандартный, нажимаем ее, открылся браузер, укажем что мы хотим взять образец материала из редактора – переключим флажок с NEW на mtl Editor. И укажем наш материал:

image0371

После чего Макс спросит – хотим ли мы получить копию материала или зависимый материал, нам нужен зависимый, чтобы исправлять параметры только у родительского материала, а зависимые сами будут правиться.

image0313

Далее аналогично ставим отражающий материал во второй слот.

Теперь маску. Я использую для маски смешивания градиент, в нем можно получить неравномерное смешивание, но сейчас мы с помощью градиента смешаем материалы равномерно, в принципе можно использовать и карту спадазатухания – Falloff. Потом можно будет испробовать самостоятельно разные варианты.

Итак. Жмем на слот с маской и выбираем карту Gradient Ramp, не забыв указать что мы используем новую карту, а не берем ее из редактора:

image0323

На карте градиента удалим лишний (в данный момент) ключ (ползунок) а щелкнув на крайних установим темно серый цвет:

image0333

Чем ближе к белому – тем больше действует второй материал (отражающий) и наоборот. Тем самым мы можем регулировать доминирование одного или другого материала. Сейчас установим для хрусталя доли цветов равным от 8 до 12, для алмаза, например, нужно в районе 90-120.

Остался последний штрих:

Если на сцене лежит один камушек, в гордом одиночестве, окруженный пустотой, то выглядит он «невкусно» – отражать нечего, преломлять нечего, кроме стола и света. Поэтому добавим ему искусственное окружение (для сцен с большим количеством объектов, это в принципе не так актуально , но у нас то одинокая пирамида).

Берем еще один свободный материал и назначаем ему растровую карту Bitmap.

image034_s3

Будет предложен диалог открытия файлов с картинками – выбираем по вкусу. Я использовал подготовленную карту окружения имитирующую помещение.

Далее нужно указать в настройках карты, что она будет использоваться как окружение и располагаться сферически вокруг объекта:

image0352

Карта готова, теперь подключим ее к материалу. Открываем материал Горный хрусталь и находим шейдер окружения(Environment), жмем и подключаем Максовский шейдер окружения:

image0362

Далее в свойствах назначенного шейдера подключим нашу карту окружения, для расчета цветовой гаммы.

image0372

Теперь все готово. Можно сохранять готовый материал в библиотеку (кнопка image0382) дабы больше его не создавать с нуля и не занимать место в редакторе( всю библиотеку потом тоже можно сохранить в отдельный файл).

Результат обсчета:

image0391

Теперь можно сделать модели граненых камней и использовать их с созданным материалом.

Необходимо учитывать, что для разных видов драгоценных камней, существуют определенные огранки, рассчитанные на коф. преломления определенного камня. Если алмаз огранить в форму для изумруда, то красивой игры света мы не получим. Практически все формы огранки давно рассчитаны и даже носят свои названия. Учитывайте это при создании модели камня.

image0402

Теперь ПОДВОДНЫЕ КАМНИ:

  1. Для разных освещаемых объектов необходимо настраивать энергию света : свойство Energy в закладке mental ray Indirect Illum. данного источника света (не путать со свойством Multiplier) чем больше энергия, тем светлее выходящий луч (а основное первоначальный свет остается прежним).
  2. Иногда световое пятно от вышедшего луча состоит из отдельных кружочков (это заметно от всенаправленных источников)- это говорит о малом числе фотонов в луче – необходимо увеличить их количество: свойство Photon в той же закладке.
  3. Для получения эффекта дисперсии можно использовать только источники чисто белого света, в противном случае шейдер перестает работать.
  4. Использование точных физических параметров не всегда дает красивую картину, иногда нужно жертвовать физикой перед искусством – если хотите чтобы на вашей картинке камушек заиграл радужными цветами – завышайте дисперсию. Красота требует жертв.

Осталось кратко остановиться на отдельных особенностях и цветных минералах.

С одной стороны для них можно использовать материалы стекла из библиотеки Макса, исправив только коф. преломления:

Рубин, сапфир – 1,766

Турмалин – 1,616

Изумруд, бериллы – 1,570

Аквамарин – 1,577.

Но с другой стороны, у этих минералов огромное количество характерных только им свойств, что все описать в рамках одного урока невозможно.

Например

1. двойной коф. преломления, когда луч расщепляется в минерале на две части и у каждой части свой коф. дисперсии. Это кальцит и какая-то ( уже не помню) разновидность шпата. Для них придется создавать композитный материал из двух смешанных с разными коф. преломл и коф. дисперсии. Получится что-то вроде этого:

image0411

2. Есть минералы с прозрачностью не «чистой воды» , содержащие либо некоторые примеси, либо с дефектами в кристаллической решетке. Этот эффект настраивается путем изменения параметров – размытее прозрачности, размытее отражения, в материале стекла. А параметр Translucency (полупрозрачность) делает материал односторонне прозрачным, такое может пригодиться для камня, который покрыт снизу специальной отражающей краской.

image0421

3. Существуют цветные минералы, но тем не менее у них можно увидеть эффект дисперсии в определенном диапазоне спектра. Например рубин, красный минерал, но присмотревшись внимательно к светлому пятнышку, от проходящих через него лучей, можно заметить области с фиолетовым смещением. что-то вроде этого:

image043

Достигается путем замены шейдера фотонов на Максовский шейдер для диэлектрического материала, и установкой его цвета в фиолетовый, тогда на максимально светлых пятнах будет доминировать фиолетовый цвет – то что и надо.

Более того рубин сам начинает испускать свет под воздействием внешних источников, попробуйте внести кольцо с рубином в помещение освещенное, так называемой Black Light лампой (используются на дискотеках и детекторах валют) , рубин будет довольно ярко светиться розовым или фиолетовым цветом (в зависимости от минерала). Достигается это легко, либо осветить камень дополнительным источником, исключив остальные, не забыв потом включить GI, либо свойство Илюминейшн.

5. Есть так называемый эффект плеохроизма, когда камень меняет свой цвет в зависимости от угла зрения, этот эффект можно добиться путем применения цветной карты затухания на диффузное отражение.

ИТД…

Но по большому счету это не сильно важно и можно использовать обычное стекло для имитации любого камня, регулируя прозрачность, цвет, отражающую способность и IOR.

простейшая сцена с дисперсией

Ну и еще правильно осветить.

image0441 image045

Последок повторюсь: для того чтобы подчеркнуть красоту камня необходимо сильно завышать некоторые физические характеристики, в реальном мире не все минералы смотрятся так эффектно, как их рисуют и описывают:

image046_s

На этом все.

Надеюсь кому то урок помог освоиться в прозрачных материалах 3D Maкса. Прошу прощения за некоторые вольные трактовки терминов и не вполне профессиональное описание, урок писал не специалист, а любитель.

С уважение КАА.

Kaa936@rambler.ru

Задать вопросы и обудить урок можно на форуме.

Зазеркалья AutoCAD

«AutoCAD» – для многих это слово значит жизнь, которой они живут изо дня в день, и редко задумываются об этом мире, мире формата DWG; ведь это не просто описание математических формул, составляющих этот мир, это философский взгляд на этот мир в виде довольно-таки простой схемы, которую мы разбираем со слушателями в процессе обучения.

Итак, что есть пространство в AutoCAD? Это некое черное (в стандартном варианте) пустое поле с одним лишь обозначением X и Y,(Z). Это пространство практически не ограничено, то есть, ограничено, но пределы достаточно далеко, что позволяет чертить (проектировать) в миллиметрах целые трубопроводы и магистрали. Но одно ли это пространство и какова его цель?

Итак, подробнее посмотрим на это загадочное поле, где могут находиться любые объекты, предусмотренные программой; если говорить об объектах базовой сборки AutoCAD, то их теоретически можно разделить на два типа: это объекты сложные, подчиненные стилям (назовем их стилевыми), и простые, свойства которых описаны только в слоях (назовем их слоевые). Это все относительные названия, так как можно вынести отдельно объекты для 3D и т.д. Стилевые объекты могут находиться в слоях, но основные свойства они все-таки берут из стилей. Изобразим это в виде простой схемы, которая будет выглядеть так. (см. картинку 1)

img_1

Эта базовая схема, тот постулат, отойти от которого весьма проблематично, а вот дальше труднее. Хотя если говорить о стилях и слоях тут тоже далеко все не так просто, ведь даже эту базу можно решить разными способами, а уж тем более организовать в коллективе, где масса разных людей с разной подготовкой и возможностями, не говоря уже о специальностях. И тут уже путем проб и ошибок многие создали шаблонную систему, базу стандартов оформления (как в смысле черчения, так и внутреннюю систему проверки стандартов AutoCAD). Этот нелегкий вопрос зачастую ставит под угрозу сдачу проекта, нервы и коллективную целостность. Но мы не будем углубляться в данную проблему.

Поговорим еще об одном, а если быть точными не одном, а нескольких пространствах, чье число практически тоже не ограничено – это блок. Блок – это еще одно пространство, имеющее уникальное имя, свою систему измерения, свою начальную координату; общие у блока и файла только слои и стили. Копия блока может находиться в разных местах (в том числе и в др. блоке), иметь разный масштаб, угол поворота и значение атрибута, а может и вовсе не находиться на чертеже (ни на одном из пространств). Блок очень эффективно экономит место, так как сохраняется только копия, а не каждый элемент заново. Главное, что объекты, которые состоят лишь из линий, дуг и т.д. становятся объектами, имеющими имя, и их можно легко находить и редактировать.

Если говорить о динамических блоках (понятии, недавно вошедшем в нашу жизнь), то представление о проектировании в среде AutoCAD может поменяться в корне. Ведь это элементы, позволяющие создать объекты, которые будут изменяться в заданных значениях. Такие блоки имеют весьма обширный диапазон возможностей, начиная с растягивания и поворота элементов или частей, до создания нескольких блоков в одном; и в зависимости от задач изменять заданные значения. Блоками можно полностью заменить недостающую графическую информацию, также помогать собирать данные для анализа проекта (подсчитать количество блоков динамических «Дверь» с разными значениями ширины и открывания и т.д.). Мало того, создать любое недостающее графическое обозначение с возможностью сбора данных (например, отметка высот для фасада, которая будет автоматически меняться в зависимости от высоты здания). А сама система сбора данных в виде полей заслуживает внимания не одной статьи, так как позволяет оперировать практически любыми данными и отслеживать их изменения.

Вернемся к разговору о пространствах, и сделаем вывод, что блок- это фактически файл в файле – внутренние изменения одного влекут к изменениям всех его копий. Блоком может быть и внешний файл (так называемая внешняя ссылка), который будет связан по принципу технологии X-Ref, где исходный файл каждый раз подгружается в основной и имеет фактически все свойства блока. Внешние вхождение связанно и одновременно изменяется как с внешними файлом, так и с копиями вхождения находящимися в чертеже. Эта схема очень популярна в коллективном проектировании – например, эскизный проект берется как подложка для группы проектировщиков, каждый из которых вносит свои изменения или просто берет за основу. (Например: маркирует, наносит размеры для кладочных планов и т.д. поверх подложки). Такая система значительно сокращает количество ошибок и повышает производительность.

Итак, мы можем с уверенностью теперь сказать, что пространство, где мы чертим не одно, хотя и, безусловно, основное. Бесспорно одно: не оперируя пространствами (блоками) мы значительно усложняем себе жизнь. Теперь поместим на нашу схему и нанесем блоки как отдельные пространства в виде таблицы пространств блоков под основным пространством (модель), и связи с внешними файлами по типу x-ref. Эта схема будет незакончена, если не упомянуть о еще нескольких связях AutoCAD 2008 с таблицами Office Excel. Эта связь выглядит как связка колец, которые также имеют двустороннюю связь и файлы для извлечения данных (которые хранят информацию об извлечении данных, например о вышеупомянутом просчете количества и типа дверей динамического блока).

Есть и простые связи, такие как растровые картинки, которые имеют одностороннюю связь, так как AutoCAD векторная программа и не способна редактировать растровые файлы. Изобразив все это, мы получим схему, как на картинке 2.

img_2_s

Такая схема отвечает на многие вопросы при создании структуры проекта и организации работы, но мы пойдем дальше и рассмотрим еще один тип пространств – листы. Листы это такое же пространство, как и модель, только у него нет координаты Z и началом листа является нижний правый угол белого поля. Это поле не что иное, как область печати. Если объект попадает в эту область (а если быть точным, в пунктирную рамку этого листа, размеры которой выставляются относительно возможности плоттера), то напечатается. Но для чего это все нужно, ведь можно чертить и в модели? Да можно, но именно чертить, но не более.

В листах есть такая уникальная вещь как видовой экран. Это объект, который указывает область, сквозь которую мы видим модель. И видим с указанным масштабом, и именно тут возникает понятие масштаб. До этого мы бы говорили о масштабе как о команде масштабирования, а тут мы говорим о масштабе чертежа.

А что такое масштаб чертежа? Масштаб чертежа это изменение размеров чертежа на листе при компоновке печати, но есть еще аннотации к чертежу (размеры, надписи, выноски и т.д.), которые должны оставаться одного размера и не менять своих значений. Эта всегда вызывало массу трудностей, приходилось создавать, стили, берущие масштаб с видовых экранов, загонять их в разные слои и просто отключать в ненужных видовых экранах. В AutoCAD 2008 эта проблема устранена с помощью добавления свойства аннотативности. Так как вышеупомянутый видовой экран не только позволяет видеть чертеж модели с разным масштабом, установленным в видовом экране, но и иметь аннотативный масштаб, изменяющий размеры объектов. Кроме того, он дает возможность иметь в разных масштабах разные габариты объектов (например, размер увеличился и начал закрывать собой другой размер, его можно передвинуть и он не измениться в других масштабах аннотативности). Такую возможность получили практически все объекты, начиная от блоков заканчивая текстом, за исключением таблиц.

Но это не единственные новшества в AutoCAD 2008. Нельзя не упомянуть о новых свойствах слоев в листах: раньше они могли только выключаться в каждом видовом экране, теперь же они способны иметь разные настройки в каждом видовом экране (например: слой «стены» в одном видовом экране имеет красный цвет и значительную толщину линии; «autocad» позволяет настроить любые свойства линии в любом необходимом вьюпорте независимо от других. Таким образом, вы создаете один чертеж и легко преобразовываете его в разные типы чертежей, начиная от плана потолков заканчивая кладочным планом – и все это из одного чертежа. Это достигается как слоями, которые вы просто отключаете или меняете, так и аннотативностью, что делает вашу работу полностью управляемой и оформленной по всем стандартам.

Теперь мы можем вернуться к термину о «слоевых» и «стилевых» объектах, которые различаются по тому, как они работают с видовыми экранами. Стилевые берут свойства масштаба, а слоевые устанавливают видимость и настройки линий.

Итак, посмотрим на нашу схему, изобразив поверх всего того, что мы видели ранее еще и листы с видовыми экранами, которые позволяют отображать модель только нужным нам образом. См. схему 3.

img_1_s2

Такая схема очень помогает в работе, но имеет один недостаток: это то, что лист нельзя скопировать, так как видовой экран при этом не сохраняет свои настройки. Кроме того, при ссылке через внешний файл лист не копируется. Этот недостаток породил куда более интересную схему, дающую более широкие возможности для проектирования. Такая схема называется работа в подшивках. Подшивка это отдельный файл, где сгруппированы листы, в которые ссылками вставлены видовые экраны. Звучит весьма непонятно, но на самом деле все просто: имеется файл, где составляется проект (иными словами создается подшивка), куда вносятся данные о проекте, все разделяется на группы (по разделам проекта АР, КЖ и т.д.) и в них вкладываются листы. См. картинку 4.

img_4

Затем вы по сети (или локально) ссылаетесь на файлы, в которых работаете, и вставляете их видовые экраны на свои листы. Тем самым, создавая связь типа X-Ref, вы создаете связь ТОЛЬКО между видовыми экранами, полностью копируя свойства экрана исходного файла. Таким образом, в подшивке вы всегда видите, что изменилось на исходном файле. Также при вставке видового экрана на лист подшивки может вставляться «Блок Меток для видов» – другими словами рамка со штампом, – в котором все основные данные сделаны атрибутами с полями, которые автоматически заносят данные из подшивки (номер проекта, название проекта, название листа, стадию и т.д.). Что существенно облегчает работу в оформлении и исправлении данных, так как изменив свойство подшивки, мы автоматически поменяем все связанные с ней данные. Также, возможно создание единого перечня листов, в который будут заноситься все листы с автоматически заполненными названиями, номерами и т.д., что позволит безошибочно и быстро менять подшивку вместе с ведомостью листов и штампами каждого листа. Еще одна причина удобства подшивок в том, что для работы с ними работать в полной версии AutoCAD должен только специалист, создающий подшивки (начальник отдела, зав. группы и т.д. – проектировщикам достаточно работать в AutoCAD LT).

О возможностях работы в подшивке можно говорить много, отметим еще несколько важных функций, которые смогут помочь вам в работе с проектом. Подшивку можно собрать в единый архив, в который войдут все файлы, ссылки, вставки всех файлов, которые подключены к ней. Это избавляет от потерь данных и обеспечивает удобство хранения. Вот еще несколько «плюсов» подшивок:

- печать всей подшивки и формирование единого DWF файла, который занимает значительно меньше места (в сотни раз)

- все данные хранятся в одном файле (за исключением 3D файлов)

- этот файл невозможно изменить

- для его просмотра необязательно иметь AutoCAD, а достаточно только бесплатной программы для просмотра DWF файлов.

О пользе DWF также можно рассказывать долго. Кроме всего вышеперечисленного, это быстрый обмен данными между заказчиком и проектировщиком. При этом – если в качестве программы для просмотра использовать Autodesk Design Review – можно вносить пометки в проект и высылать для исправления ошибок проектировщику без использования и, соответственно предварительной покупки, AutoCAD.

Итак, подобно Алисе, побывавшей в стране чудес, мы прошлись по всем имеющимся пространствам AutoCAD, позволяющим организовать эффективную коллективную работу; в ее эффективности вы должны будете теперь убедиться сами.

См. схему 5.

img_5_s

О наболевшем…

pic_1 Для восприятия целостной картины, которую я попытаюсь обрисовать для открытого обсуждения, предлагаю вернуться в недалекое прошлое, результаты которого мы видим, по сей день на улицах в виде бетонных монументов с сотнями одинаковых окон, символизирующих благосостояние советских граждан, с истинно русскими названиями «Хрущевка», «Серия 90»… и тд. Результатом данных творений, стали годы бурного расселения и заселения по всей могучей родине, в которой махом перестроили как сознание, так и подход к проектированию и строительству. Бесспорно, что задачи, которые ставились, были грамотно решены на бумаге в отчетах бесконечных съездов. Но, как всегда у нас бывает, не были учтены возможные последствия, в частности, то сознание, то представление о жилище, которое было создано годами жизни в социальном жилье. Воплощение этого сознание мы увидели в период набора стартового капитала населением в 90-е годы, с растущими, как грибы, замками и сундуками. Все это было связано с неспособностью архитекторов создать более грамотные проекты из-за отсутствия опыта, а главное, желания заказчиков, запросить нечто большее, чем коробку. В эти моменты стало ясно, что у нас громадный провал вкуса и технологий. При этом до сих пор неясно, что преобладало больше, и что мы смогли развить к сегодняшнему моменту.pic_2

Попытки восполнить упущенное были неоднократные, в том числе и в политике, что также сказывалось на все отрасли. С начала пытались старую схему приблизить к запросам и уровню населения, но попытка провалилась из-за отсутствия рыночной конкуренции, видимых прослоек населения и адекватно развивавшихся запросов. Дальше взгляд упал на стабильный и уверенно развивающийся запад со своими локальными системами, объединенными в единую цепь. Компании, активно предлагающие свои технологии, которые очередной раз не учитывают всех сложностей и коварства нашей среды – результат на лицо. Мелких порывов перейти к чему-то кардинально новому было несметное множество, бесспорно, что на ошибках учатся, но экспериментировать можно бесконечно – ведь прогресс не стоит на месте.

Наилучшим доказательством копирования с запада является всеобщая компьютеризация, в бум которой считалось, что это панацея от всех бед в проектировании. Вот только панацея обернулась растущей опухолью, бороться с которой пытаются локально, да и то не везде. А появление ее было неслучайным, ведь за адские машины сажали всех без разбору: пожилых специалистов, людей, которые были не в состоянии воспринять такого рода информацию из-за отсутствия подготовки. Но внезапно возникшее условие подгребало всех под одни правила на уровне закона, как в те самые пятилетки, которые до сих пор эхом идут за нами по пятам вот уже сколько лет. Так и в этот раз, за короткий промежуток времени мы с гордостью говорим, что наша работа стала приближаться к уровню Европы, так как галочка напротив строки «система автоматизированного проектирования» уверенно стоит. А кто задумывался о значении данных слов? Кто придавал большое значение выбору пакетов, в которых работать?

Удивляться, конечно, нечему, ведь какие задачи перед нами ставили те и выполнили: заменить ГОСТ-овский ватман и карандаш «конструктор» на мерцающие мониторы. В результате мы имеем не CAD (САПР) систему, а все те же листы бумаги вот только напечатанные, а не вычерченные, или того хуже – мотаться с одной дискетой и яростно кричать о срочности. А ведь прогресс уже давно шагнул вперед и ничего не стоит обмениваться данными на расстоянии, связывать все в единую систему, где подвижки одной части одной специальности сразу влияют на всю систему в общем. И не звучит как научная фантастика, что проектировщик через Интернет сможет дать нужную информацию строителю, стоящему у бетономешалки с КПК или помочь в решении нестандартных проблем. Стремление зарубежных компаний к мгновенному обмену информацией между разными профессиями не случайно, ведь оно позволяет ускорить процесс в десятки раз, добиваясь при этом большей точности и грамотности, а также отслеживать процесс строительства и на ранних стадиях избежать нестыковок. В отличие от нашей привычки все распечатать поставить росписи и отвезти огромные белые простыни на стройку.

Неудивительно, что не решились старые проблемы, а только появились новые, связанные с борьбой с разными стандартами и мышлением – ведь большинство проектных пакетов разработаны за рубежом – русские пакеты скорее исключение из правила (имеются в виду программы способные конкурировать с общемировыми) – а как следствие, слабая адаптация к нашим требованиям. Многие программы выпускаются на языке производителя, что для многих пользователей становится серьезной преградой, но безграмотный перевод программ зачастую еще более усугубляет ситуацию. Во-первых, это ситуация, когда человек работает на разных компьютерах с разными версиями перевода, во-вторых, это проблемы с литературой, где чаще всего названия даются на языке производителя(то есть английском), а пользователь пытается сопоставить их с русским переводом.

А какие перспективы нас ждут, ведь самое страшное впереди, так как научиться куда проще, чем переучиваться. Следующая волна – переход на лицензионное программное обеспечение, масштабы последствий которой будут не менее плачевны первой. Суть проблемы, как всегда, банальна – высокая стоимость программ и оборудования, что связано с разным уровнем жизни в России и «развитых странах». А ведь откуда взяться более дешевой продукции, когда мы не способны конкурировать с мировыми монополистами. Но бухгалтеры и экономисты смогли обойти эту проблему действительно европейским способом, а именно: развивая собственный лицензионный софт по ценам российского рынка.

Вполне естественно, что любой руководитель будет выбирать более дешевый софт, не задумываясь о функциональном назначении. По-другому и быть не может, потому как практически любой продукт мы используем на десятую долю, и мы находим миллион аргументов (прежде всего для самих себя) чтобы перешагнуть в немного другую стадию проектирования, где некоторые вопросы полностью лягут на плечи компьютера, а другие будет легче решить. И все это реально на сегодняшний день, и не нужно ждать завтра, когда это станет такой же необходимостью, как и переход с бумаги на ПК, ведь проблемы будут те же. pic_3

Абсурд ситуации в нежелании отдельных людей отказываться от созданных каждым системы в обмен на систему, разработанную специалистами (хотя и специалистов то у нас и нет – несколько человек на город). Конечно, все не так печально, ведь активно развивается область менеджмента, которая обязана решать данные проблемы. НО: нужно время, чтобы было воспитанно поколение хороших менеджеров, способных решить такие задачи, и технологов нового уровня, оперирующих современными технологиями.

Будет неправильно сказать, что это основная проблема в нашей структуре, но парадоксально, что все остальные задачи и проблемы зеркально похожи и имеют похожие решения. Успех будет только при глобальном подходе, и полном восприятии картины.

Технические проблемы имеют вполне конкретные решения, а вот нестабильное развитие потребности в стилистике и уровне проработки художественной части архитектуры и дизайна не дают однозначного ответа на сложившуюся ситуацию. Одно из направлений это разделение уровня архитектуры на рынке как в ценовой, так и в социальной плоскостях. Это должно способствовать повышению качества проектирования, поддерживая запросы потребителя.

Печально наблюдать многочисленные заблуждения в подходе к созданию проекта, копирование других проектов (зачастую очень неграмотное), ошибочный подход при работе с заказчиком. И немаловажный аспект это упор на создание презентационных материалов для проекта в ущерб его архитектурной ценности, что приобретает массовый характер. Современный уровень архитектурной визуализации приводит к тому, что зачастую человек (и архитектор и заказчик) смотрит на красивую картинку и видит не суть, а красоту визуализации. Кроме того, такое положение дел дает почву для работы большого количества «фрилансеров», которые за грошовую цену делают красивые, но совершенно нефункциональные интерьеры (речь идет в большей степени об интерьерах, потому как именно в этой области люди, которые освоили «трехмерку», но ничего не понимают в проектировании, начинают себя применять, считая, что обладают достаточным уровнем знаний). Для того чтобы проиллюстрировать сказанное, достаточно зайти на любой российский трехмерный портал.pic_4_s

Во-первых, благодаря таким людям падает авторитет архитектора-дизайнера как профессии. Когда въедливый заказчик начинает смотреть такие картинки, то понимает, что кроме «красоты» в картинке ничего нет. Во-вторых, как уже было сказано, такие свободные визуализаторы часто работают по демпинговым ценам, что соответственно бьет по рынку в целом. В-третьих, зачатую принимаются решения, которые прямо противоречат элементарному здравому смыслу: например, перенос стояков и несущих колонн в многоэтажном здании. Возникает вопрос: а чем занимались господа архитекторы в своих учебных заведениях шесть лет? Выходит, и не нужно было тратить так много времени и сил – освоил 3dmax и вперед. Я хочу подчеркнуть то, что говорю не об исполнителях, которые воплощают чужие проекты, а исключительно о людях, которые, не имея знаний и таланта в проектировании, начинают создавать «шедевры», а потом обижаются, что им в форумах пишут целую телегу претензий по дизайну. А они-то думали, что это так просто – взял да и нарисовал (как многие выражаются) интерьер, а чего тут сложного? Проблема еще в том, что благодаря таким людям заказчик, который и без того не сильно-то углублен в тонкости процесса, начинает думать, что проект – это очень легко и быстро, обычный вопрос, который я предлагаю занести в цитатник: «Ну вам же это не сложно?» ;)

Понятно, что в конце концов каждый займет свою нишу, но негативный эффект достаточно серьезен. И останется он в тоннах гипсокартона, пачках глянцевых картинок, но не более.

P.S. Хочу выразить особую благодарность всем моим знакомым в спорах и беседах с которыми все это слилось в вышеизложенную статью, ну а разгрести помог ее Seregey18 за что ему отдельный респект.



« Newer PostsOlder Posts »