Архитектурные решения различных форм и помещений

KAA – Александр



Автор бесценных материалов о MentalRay в 3ds Max.

[Визуализация ювелирных изделий в MentalRay.]

В данном уроке будут поэтапно представлены действия для фотореалистичной визуализации ювелирных изделий стандартными средствами mental ray в 3ds Max. Используется 3ds Max 2009. Урок ориентировался на начинающих пользователей, поэтому некоторые моменты описаны излишне подробно. Материал построен на основе обобщенной схемы. Рекомендации даны для наиболее часто используемых случаев.

[Пакетная визуализация в 3ds Max]

Здравствуйте, предлагаю совсем небольшой урок по визуализации из командной строки, что не дает никакого выигрыша в качестве обсчета сцен, но за то позволяет автоматизировать процесс самой визуализации. В конце урока вы будете владеть информацией:
- как оставить компьютер на ночь без хозяина и при этом он обсчитает виды из всех камер сцены, а потом отключиться.
- как визуализировать кучу разных сцен, также без участия человека|
- как просто экономить ресурсы машины, визуализируя без загрузки редактора

[Контроль качества визуализации в mental ray]

Урок по настройке  качества визуализации в mental ray. В большинстве своем будут рассмотрены только глобальные настройки сцены. Теоретические вопросы, того или иного процесса рассматриваться будут только кратко или сокращенно.

[Объемный свет в mental ray]

В стандартных атмосферных эффектах 3d Max есть возможность визуализации объемного света, когда лучи источника света будут видны на сцене, но при пользовании mental ray  возникают проблемы при назначении данного эффекта фотометрическим источникам света, а при использовании фотометрической экспозиции эффект не действует. Тем не менее в mental ray данный эффект можно достичь использованием эффекта причастных сред, когда выделенный объем сцены воспринимается, не как набор фигур в вакууме, а с учетом рассеивающих характеристик заполняющей среды.

[Гамма 2.2 в MentalRay от KAA]

Архиважный микро-урок. В V-ray гамма играет ключевую роль, а в MentalRay гамма не входит в общую часть настроек но….

[HDRI в окружении (mental ray)]

Этот урок по работе с HDRI-картами в качестве окружения сцены, естественно в mental ray. Урок довольно небольшой, но тем не менее в этой области часто возникают вопросы. Как правило, все «портит» фотометрическая экспозиция, при использовании которой наш фон чернеет. В этом уроке я покажу, как от этого избавиться и создать небо по карте окружения с наличием Солнца и фотометрической экспозицией. Работаем в 3d max 2009. Урок постарался сделать поподробнее, дабы расширить круг тех, кто им захочет воспользоваться.

[Материалы интерьера (mental ray)]

Данный урок предназначен в помощь при создании материалов для помещения таких как пол, стены и подобное. Использоваться будут материалы под рендер mental ray  из состава  ProMaterials  и Arch & Design (mi) которые есть в составе 3d MAX 2009. Поскольку материалы группы ProMaterials узко специализированны для конкретных задач, то их настройка сведена к минимуму и останется только рассмотреть тонкие моменты.

[Погружение в ментал (освещение часть последняя GI)]

Несмотря на то, что концепция Глобального освещения (GI) очень проста, правильное освещение сцен с использованием этого алгоритма вызывает некоторые трудности. Как правило, возникает парадокс – mental ray довольно быстро обсчитывает сцены, но при включении GI мы видим ухудшение качества и пытаемся это исправить увеличением количества фотонов и уменьшением их радиуса (последнее определение не верно, но подробности в уроке) тем самым время расчетов увеличивается до бесконечности, а результата не видно. В уроке будет на примерах показаны проблемы обсчета и пути их решения.

[Погружение в ментал (Proxy - мифы и реальность)]

В первой части  урока я расскажу,  как использовать объект mr Proxy. Собственно в этом нет ничего сложного, но меня удивляет неоднозначное отношение к нему. В форумах некоторые сетуют, что прокси не дают экономии во времени рендеринга, а ожидают того, что чуть ли на 386 процессорах можно обсчитывать огромные сцены. А некоторые высказываются, что в проксях толку нет – только вред.  В этом уроке мы на реальных цифрах посмотрим на целесообразность данного объекта. Во второй части мы рассмотрим один из частных случаев оптимизации сцены под быстрый обсчет. В уроке я не буду выкладывать файлы сцен, так как в первой части все элементарно, а во второй части  я хочу,  чтобы исполняющие сами сделали шейдерный материал, тем самым поняв гибкость шейдерной структуры.  Урок исполняется в 3ds Max 2009. Рассчитан на пользователей кто знаком с интерфейсом Макса, ну и конечно желателен опыт работы в нем, чтобы понять целесообразность различных  действий.

[Погружение в ментал (освещение часть 5 - измеряем свет)]

В данным уроке я покажу как 3D MAX может помочь в настройке света для помещений и подбору светильников. Рассмотрим элемент Light Meter, эффект Lighting Analysis Image Overlay и попутно шейдер Glare(lume). Урок подготовлен при поддержке Pasha_sevkav – куратора форума Архитектура.  Выполняется в 3ds Max Design 2009. Содержит файл начальной сцены. Урок довольно простой для исполнения, но являясь продолжением серии уроков по освещению, требует ознакомления с уроками:

[Погружение в ментал (освещение часть 4 - система дневного света)]

Данный урок посвящен созданию дневного света на сцене и настройке окружающей среды, согласно установленным параметрам света. Будет рассмотрена система Daylight System и ее составляющие. Работа производится в 3d max 2009 с использованием рендера Mental Ray.

[Погружение в ментал (освещение часть 3 - источники)]

Всем доброго времени суток! Продолжаю тему об освещении в Mental Ray. В этом уроке хочу рассказать о имитации источников искусственного света, для освещения помещений. Использоваться будут фотометрические источники света, которые дает в наше распоряжение 3D MAX 2009. Так же будет рассмотрен фотометрический контроль экспозиции.

[Погружение в ментал (освещение часть 2 – каустика и объемы)]

Во второй части урока про освещение, я сначала опишу эффект каустики, его настройку и шейдер фотонов Photon Basic (base), потом шейдеры внутреннего объема parti_volume и  parti_volume_photon и их применение. В конце урока я опишу как используя эффекты, рассмотренные в уроке, сделать сцену для тестирования огранки драгоценных камней.

[Погружение в ментал (Освещение часть 1 - FG)]

Хочу начать серию уроков по освещению в mental ray. Этот урок посвящен Final Gather, настройкам алгоритма просчета непрямого освещения , источникам света, светящимся материалам и  HDRI картам. Целью урока не является создание конкретной сцены, а рассмотрение общих положений и настроек вторичного освещения, все используемые сцены несут тестовый характер и имеют задачу подчеркнуть определенный эффект, как правило в ущерб внешнему виду. Урок рассчитан на max 2008 и выше и имеет примеры сцен для скачивания.

[Погружение в ментал (шейдерный материал mental ray)]

В этом уроке я хочу показать структуру и использование шейдерного  материала mentalf ray. Покажу использование и назначение основных шейдеров для этого материала и эффекты, которые возможны в Mental Ray. Урок носит справочно-обзорный характер и несет цель раскрыть «прелесть» шейдерного материала в MR, без глубокого описания каждого использующегося шейдера (которым я посвящу отдельные уроки). Материалы предназначены для работы в Max 2008 и выше,  с установленным по умолчанию рендером Mental Ray, отдельно помечены пункты, где пример дается с использованием дополнительных шейдеров. Урок комплектуется файлами сцен.

[Создание драгоценных камней с использованием Mental Ray в 3D max]

Хочу предложить урок по созданию драгоценных каменей в 3d Max, с использованием рендера mental ray и дополнительного шейдера к нему prism_photon. Не так давно я задался такой целью и долго искал как получить правильный эффект дисперсии, помогли на форуме, спасибо Scavenger давшему ссылку на нужное место. Урок рассчитан на начинающих пользователей, которые недавно познакомились с Максом, каждый шаг подробно расписан. Используется версия 3D Max от 9 и выше ( для 2009 придется самим искать определенные настройки, там немного другая вложенность меню), так же используется дополнительный шейдер, который свободно распространяется и его можно скачать бесплатно и без регистрации тут.

Задать вопросы и обсудить проблемы можно на форуме.