Архитектурные решения различных форм и помещений

MentalRay в 3ds Max Design «gamma»

1240500845_left_channel

<к урокам

MentalRay в 3ds Max Design «gamma»

Гамма-коррекция — коррекция функции яркости в зависимости от характеристик устройства вывода. Повышение показателя гамма-коррекции позволяет повысить контрастность, разборчивость тёмных участков изображения, не делая при этом чрезмерно контрастными или яркими светлые детали снимка. Подробнее о Гамма корекции на Википедии.

По работе с шейдером Utillity Gamma & Gain (mi) можно подробно узнать из урока KAA «Гамма 2.2 в MentalRay от KAA«.




Комментарии (8) »

  1. Хорошие уроки. Спасибо.

    Comment by Дмитрий — 23.12.2009 @ 14:08

  2. Спасибо!
    Только благодаря Вашим урокам Ментал Рей мне становится родным :)
    Очень хорошие и полезные уроки, всегда жду новых :)

    Comment by Panda — 03.02.2010 @ 19:38

  3. Спасибо Паша, очень помог твой урок, обязательно посмотрю остальные, ну конечно буду ждать новых!!

    Comment by huligan010 — 09.06.2010 @ 07:26

  4. Хочу немного возразить против прозвучавшей фразы, на счет реальных размеров текстур. Может в этом примере и не нужно, но в целом это отличная возможность один раз задав размер текстуры, пускай той же каменной кладки, и больше не беспокоиться о том что на разных объектах кладка будет разной после назначения этого материала. Это справедливо когда сцена сделана в определенном масштабе. и ко все объектам, которые скалировались или как-то по другому изменялись, применен rezet Xform.

    Comment by Дима — 19.07.2010 @ 20:04

  5. спасибо
    настроил все как показано, но в редакторе материалов выглядит текстура гораздо темнее чем загружали. На 2 минуте ролика, когда открыта текстура и материал, видно что последний темнее ( особенно если нажать show end result). Меня это сильно путает, почти все материал в редакторе темные, хотя рендерит светлее.

    Comment by Станислав — 21.08.2010 @ 14:25

  6. отвечаю сам себе – в настройках гаммы надо поставить галочки в параметрах материала и цвета

    Comment by Станислав — 19.10.2010 @ 12:52

  7. Спасибо большое. Очень доступно преподносите материал. Очень подходят уроки в качестве вводных в ментал.

    Comment by Ирина — 22.11.2010 @ 13:17

  8. Смотрю уже второй урок и замечаю, что Вы отключаете «Use real-world texture coordinates» вручную и говорите при этом фразу, что эта галочка совершенно не нужна. Если зайти в Costomize==>Preferences==>во вкладке General в правом нижнем углу можно найти «Use real-world texture coordinates» и отключить её 1 раз и навсегда, что я и сделал.
    А ещё я не понял момент про Filtering. В хэлпе ничего не написано, о том, что Filtering влияет на несглаживание текстур под углом. написано лишь о том что «summed-area» – ест гораздо больше памяти, чем «Pyramidal» и что «Pyramidal» применяет фильтрацию в зависимости от расстояния, вследствии чего при анимации текстура может «плавать» и даже в данном случае рекомендуют не отключать фильтрацию, а переключится в «summed-area». «Summed-area» рекомендуют использовать только на маленьких картах, т.к. он жрет много памяти, но дает идеальный результат, а «Pyramidal» во всех остальных случаях, о том что надо выключать Filtering ничего не говорится. Буду признателен за разъяснение этого момента или любую информацию где ещё об этом почитать.

    Comment by Алексей — 21.12.2010 @ 15:14

RSS-лента комментариев к этой записи. TrackBack URL

Оставить комментарий